原文:Mitch Reames
譯:餃子
人們總是不願意為過去免費的東西付錢。
廣告、門票價格、特定市場的比賽以及複雜的有線電視套餐,導致傳統體育的粉絲們習慣打開錢包,這也只是球迷們每天觀看比賽所忍受的以及為此付出的諸多不便中的一部分。相比之下,電子競技愛好者就輕鬆多了:轉播是免費的,廣告插播時間很少,企業品牌宣傳也遠不及傳統體育的水平。
結果便是,電競公司很難從粉絲身上直接賺到錢,「電競粉絲被寵壞了」的聲音隨之傳出,但事實真是如此嗎?我們採訪了很多業內人士對此發表觀點。
1
被免費寵壞了的電競粉絲?
Complexity Gaming的首席執行官Jason Lake認為稱電競粉絲為被寵壞了是不公平的。「我不認為遊戲、電競玩家被寵壞了。電子競技公司需要理解的是,這一代人受免費的Twitter、Instagram和YouTube影響,自然反對按次付費觀看系統是很正常的」。
《反恐精英》的所有者Ryan Friend,也同意Lake的觀點,我們一邊說「玩家被寵壞了」,一邊又指著所有東西說「都是免費的」,這並不是粉絲的錯。
作為電子競技的粉絲,我們接觸到的很多內容都是免費的,比如遊戲一直都是免費的,雖然我們並沒有要求遊戲免費,但這是事實。「人們總是不願意為過去免費的東西付錢。」
另一方面,電子競技公司並沒有賺到錢,但遊戲發行商卻做得很好。Ryan Friend繼續說道,「某種程度上,你必須關注賽事組織者宣布的虧損情況,並思考下一筆盈利將是什麼?按次付費是選擇之一,UFC曾使用過這種方式,人們談論它是一種創收途徑,但目前電競領域並不存在這種方式。作為一個電子競技組織,你試圖與粉絲建立聯繫,獲得熱情的粉絲,但這並不總能轉化為收入。」
「電子競技觀眾不想為任何東西付錢,」電子競技顧問Rod Slasher Breslau表示,「MLG在《星際爭霸2》中嘗試的按次付費模式曾經是非常有創意的,它試圖讓人們自己直接為比賽付費,這樣它就能賺錢。」
「但從那時起,電競觀眾就非常反對,甚至敵視為任何東西付費。」Slasher繼續說道,「對於粉絲們來說,不斷地宣揚一切都是免費的,而且可以永遠這樣做,最終卻要直接付費才能以某種方式觀看賽事,不論是按次付費的模式,還是為獲得全部觀看權而支付的通行證,這是荒謬的。」
2
先吸引觀眾,再考慮盈利
其實,就目前的電子競技而言,通過過去幾年大量資金的湧入,很大程度上證明了行業有能力進行變革,並在瞬息之間找到盈利途徑。
Lake說:「我認為,只要我們繼續創新,目前的模式是可持續的,我們需要其他方式將這項運動貨幣化。正如我們過去在科技公司看到的那樣,重要的是把你的受眾擴大到一個臨界數值。一旦你達到了某個數值,無論這個數值是多少,那麼這個數值的一部分將是可盈利的。」
電子競技不僅是新興的行業,實際上還是一個新的網路平台。
「所有這些模式都需要改變,」Andy Miller(NRG電子競技的首席執行官)說道,「電子競技是一個全新的聯盟,很大程度上,它們複製了已有的傳統體育聯盟的模式,儘管這些聯盟已經存在了很長時間,擁有更老的粉絲基礎,但如果我們只是試圖與那些傳統模式相匹配,那將無法自我維持,所以我們需要調整這些模式,以適應觀看和玩遊戲的這一代人消費內容的方式。」
「我不認為我們需要完全模仿傳統體育才能獲得成功。」Lake表示同意,「我們可以從傳統體育的歷史中汲取有益的東西,如媒體權利,但在其他方面,我們要保持與眾不同。最明顯的是,電子遊戲在世界各地的普及抵消了許多不利因素,我們的球票銷量可能不如NFL,但我們將擁有更多的全球觀眾。我們只需要想辦法讓它們合理變現。」
體育與有線電視模式緊密相連,而電子競技則與社交媒體緊密相連。隨著時間的推移,像YouTube、Facebook和Twitter這樣的公司能夠通過開放其他收入流從免費產品中賺錢,但這些並沒有馬上發生。眾所周知,在2019年實現盈利之前,Twitter曾虧損了10年。電子競技目前也處於類似的境地,先吸引觀眾,再考慮盈利。
3
電競公司盈利最終來源:遊戲出版商、發行商
「我們正試圖與電子競技發行商緊密合作,真正深入了解電子競技數字特性的獨特一面,這就是盈利模式的最終來源。」Miller說道,「我不認為電子競技愛好者是懶惰或被寵壞了,他們只是不同。體育運動是一種稀缺性模式。那時候我爸爸帶著Red Sox門票回家,那可是件了不起的事。現在我可以隨時隨地得到我想要的任何東西。稀缺性模式不再是一種收入模式。」
電子競技的粉絲不一定要為轉播付費,電子競技組織也不希望他們這樣做。相反,他們希望與出版商之間不斷發展的關係將成為推動電子競技實現可持續性的收入來源。
「需要發生的最大變化是組織和出版商之間的關係,」Miller說。「我們的關係一直都很奇怪,在特許加盟聯盟出現之前,電子競技組織是可替代的商品。如果你走了,就會有另一個。如今,擁有Cloud9、NRG、100 Thieves等團隊的電子競技俱樂部已經成為擁有粉絲的大品牌。我們不再是可替代的商品,我們需要與出版商建立更緊密的關係,尤其是在電子競技聯賽的營銷方式方面。」
Lake表示:「出版商將在電子競技收入中佔據最大份額,因為他們擁有版權。想讓自己的遊戲成為可持續發展的電子競技遊戲,發行商需要明白,生態系統的每一個部分,從玩家到團隊到獨立組織者,都需要能夠從這個生態系統中產生利潤,否則它註定會失敗。」
一些電子競技遊戲,如《火箭聯盟》、《彩虹六城攻城》和《守望先鋒》都推出了品牌的遊戲內置皮膚,從而提供了新的收入來源,這種發行商合作關係最終可能會推動電子競技組織走向盈利。
結語:
作為電子競技的粉絲,付費牆不會很快出現。隨著越來越多的品牌進入電子競技,粉絲們需要歡迎新的合作夥伴。Lake和Miller都認為,與傳統體育相比,電子競技愛好者對新品牌合作夥伴的歡迎程度超乎尋常。
然而,電子競技的當前狀態不可能永遠存在下去。雖然發行商擁有大部分的資金,但電競粉絲們仍然不經常掏錢。隨著電子競技觀眾年齡的不斷增長,這種情況可能會發生變化。
就目前而言,電子競技組織的重點不是將體育模式強加於電子競技,而是擁有像籃球和NBA一樣的公司,而不是只有坐在座位上的觀眾。
「免費」寵壞了電競粉絲,也拖累了電競公司的盈利模式?
原文:Mitch Reames
譯:餃子
人們總是不願意為過去免費的東西付錢。
廣告、門票價格、特定市場的比賽以及複雜的有線電視套餐,導致傳統體育的粉絲們習慣打開錢包,這也只是球迷們每天觀看比賽所忍受的以及為此付出的諸多不便中的一部分。相比之下,電子競技愛好者就輕鬆多了:轉播是免費的,廣告插播時間很少,企業品牌宣傳也遠不及傳統體育的水平。
結果便是,電競公司很難從粉絲身上直接賺到錢,「電競粉絲被寵壞了」的聲音隨之傳出,但事實真是如此嗎?我們採訪了很多業內人士對此發表觀點。
1
被免費寵壞了的電競粉絲?
Complexity Gaming的首席執行官Jason Lake認為稱電競粉絲為被寵壞了是不公平的。「我不認為遊戲、電競玩家被寵壞了。電子競技公司需要理解的是,這一代人受免費的Twitter、Instagram和YouTube影響,自然反對按次付費觀看系統是很正常的」。
《反恐精英》的所有者Ryan Friend,也同意Lake的觀點,我們一邊說「玩家被寵壞了」,一邊又指著所有東西說「都是免費的」,這並不是粉絲的錯。
作為電子競技的粉絲,我們接觸到的很多內容都是免費的,比如遊戲一直都是免費的,雖然我們並沒有要求遊戲免費,但這是事實。「人們總是不願意為過去免費的東西付錢。」
另一方面,電子競技公司並沒有賺到錢,但遊戲發行商卻做得很好。Ryan Friend繼續說道,「某種程度上,你必須關注賽事組織者宣布的虧損情況,並思考下一筆盈利將是什麼?按次付費是選擇之一,UFC曾使用過這種方式,人們談論它是一種創收途徑,但目前電競領域並不存在這種方式。作為一個電子競技組織,你試圖與粉絲建立聯繫,獲得熱情的粉絲,但這並不總能轉化為收入。」
「電子競技觀眾不想為任何東西付錢,」電子競技顧問Rod Slasher Breslau表示,「MLG在《星際爭霸2》中嘗試的按次付費模式曾經是非常有創意的,它試圖讓人們自己直接為比賽付費,這樣它就能賺錢。」
「但從那時起,電競觀眾就非常反對,甚至敵視為任何東西付費。」Slasher繼續說道,「對於粉絲們來說,不斷地宣揚一切都是免費的,而且可以永遠這樣做,最終卻要直接付費才能以某種方式觀看賽事,不論是按次付費的模式,還是為獲得全部觀看權而支付的通行證,這是荒謬的。」
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先吸引觀眾,再考慮盈利
其實,就目前的電子競技而言,通過過去幾年大量資金的湧入,很大程度上證明了行業有能力進行變革,並在瞬息之間找到盈利途徑。
Lake說:「我認為,只要我們繼續創新,目前的模式是可持續的,我們需要其他方式將這項運動貨幣化。正如我們過去在科技公司看到的那樣,重要的是把你的受眾擴大到一個臨界數值。一旦你達到了某個數值,無論這個數值是多少,那麼這個數值的一部分將是可盈利的。」
電子競技不僅是新興的行業,實際上還是一個新的網路平台。
「所有這些模式都需要改變,」Andy Miller(NRG電子競技的首席執行官)說道,「電子競技是一個全新的聯盟,很大程度上,它們複製了已有的傳統體育聯盟的模式,儘管這些聯盟已經存在了很長時間,擁有更老的粉絲基礎,但如果我們只是試圖與那些傳統模式相匹配,那將無法自我維持,所以我們需要調整這些模式,以適應觀看和玩遊戲的這一代人消費內容的方式。」
「我不認為我們需要完全模仿傳統體育才能獲得成功。」Lake表示同意,「我們可以從傳統體育的歷史中汲取有益的東西,如媒體權利,但在其他方面,我們要保持與眾不同。最明顯的是,電子遊戲在世界各地的普及抵消了許多不利因素,我們的球票銷量可能不如NFL,但我們將擁有更多的全球觀眾。我們只需要想辦法讓它們合理變現。」
體育與有線電視模式緊密相連,而電子競技則與社交媒體緊密相連。隨著時間的推移,像YouTube、Facebook和Twitter這樣的公司能夠通過開放其他收入流從免費產品中賺錢,但這些並沒有馬上發生。眾所周知,在2019年實現盈利之前,Twitter曾虧損了10年。電子競技目前也處於類似的境地,先吸引觀眾,再考慮盈利。
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電競公司盈利最終來源:遊戲出版商、發行商
「我們正試圖與電子競技發行商緊密合作,真正深入了解電子競技數字特性的獨特一面,這就是盈利模式的最終來源。」Miller說道,「我不認為電子競技愛好者是懶惰或被寵壞了,他們只是不同。體育運動是一種稀缺性模式。那時候我爸爸帶著Red Sox門票回家,那可是件了不起的事。現在我可以隨時隨地得到我想要的任何東西。稀缺性模式不再是一種收入模式。」
電子競技的粉絲不一定要為轉播付費,電子競技組織也不希望他們這樣做。相反,他們希望與出版商之間不斷發展的關係將成為推動電子競技實現可持續性的收入來源。
「需要發生的最大變化是組織和出版商之間的關係,」Miller說。「我們的關係一直都很奇怪,在特許加盟聯盟出現之前,電子競技組織是可替代的商品。如果你走了,就會有另一個。如今,擁有Cloud9、NRG、100 Thieves等團隊的電子競技俱樂部已經成為擁有粉絲的大品牌。我們不再是可替代的商品,我們需要與出版商建立更緊密的關係,尤其是在電子競技聯賽的營銷方式方面。」
Lake表示:「出版商將在電子競技收入中佔據最大份額,因為他們擁有版權。想讓自己的遊戲成為可持續發展的電子競技遊戲,發行商需要明白,生態系統的每一個部分,從玩家到團隊到獨立組織者,都需要能夠從這個生態系統中產生利潤,否則它註定會失敗。」
一些電子競技遊戲,如《火箭聯盟》、《彩虹六城攻城》和《守望先鋒》都推出了品牌的遊戲內置皮膚,從而提供了新的收入來源,這種發行商合作關係最終可能會推動電子競技組織走向盈利。
結語:
作為電子競技的粉絲,付費牆不會很快出現。隨著越來越多的品牌進入電子競技,粉絲們需要歡迎新的合作夥伴。Lake和Miller都認為,與傳統體育相比,電子競技愛好者對新品牌合作夥伴的歡迎程度超乎尋常。
然而,電子競技的當前狀態不可能永遠存在下去。雖然發行商擁有大部分的資金,但電競粉絲們仍然不經常掏錢。隨著電子競技觀眾年齡的不斷增長,這種情況可能會發生變化。
就目前而言,電子競技組織的重點不是將體育模式強加於電子競技,而是擁有像籃球和NBA一樣的公司,而不是只有坐在座位上的觀眾。